Technologia i neologizmy

Technologia Kiritian 

 

 

Entraser: stworzony przez rebeliantów, potem ulepszony przez Kiritian czip mózgowy, służący do do błyskawicznego przyswajania dużej ilości informacji, także nauki języków obcych.

Bioktowizor: wbudowana w hełm wizja identyfikująca ślady biologiczne, jak zakrzepłe ślady krwi na kamieniu czy ślady po zadrapaniach. Pozwala odróżniać środowisko martwe od żywego.

Termoindektor: przyrząd samodzielny bądź wbudowany w broń, wykrywający żywe organizmy na podstawie temperatury ciała. Często ma wbudowany hydroelektronik (do szukania wody na planecie i wszystkich jej pochodnych).

Nukloindektor (nukleowizor): wykrywa żywe i martwe organizmy na podstawie zawartości białek, jak również określa personalnia identyfikując DNA.

Neuromogram: urządzenie służące do analizy układu nerwowego człowieka i ogólnego stanu organizmu. Po zeskanowaniu chorego miejsca w parę sekund dostarcza kompletnych danych. 

Kriobiokomora: komora wykorzystywana do podtrzymywania funkcji życiowych wychłodzonego organizmu, jak w przypadku sklonowanego ciała Forkisa.

Energizer: paraliżująca broń energetyczna, unieruchamiająca - za wyjątkiem gałek ocznych - ciało nawet do kilku godzin. Potraktowany bronią człowiek natychmiast upada na ziemię.

X17A4: pistolet na samoodnawialną amunicję świetlną. Podstawowa broń każdego Kiritianina.

Świdrowiec: broń, której amunicja posiada tanie w produkcji nanoprocesory, powodujące eksplozję w chwili dostania się do wnętrza ciała. Drugi typ amunicji, także sterowany nanoprocesorem, służy do dziurawienia kadłuba wroga w przestrzeni kosmicznej, powodując awarię i dekompresję. Świdrowiec jest bezużyteczny przeciwko metalowi Kandrok (diardukowi).

Kałasznikow błystalny: potoczne, żartobliwe określenie szybkostrzelnej broni energetycznej.

Karabin impulsowy: strzela zieloną energią zwaną miglight.

Broń ciśnieniowa: broń generująca falę uderzeniową zgromadzonymi, silnie zbitymi cząsteczkami powietrza.

Bateria helionowa: ładowalna bateria o wysokiej wydajności, następca baterii atomowej. Stworzona dzięki poznaniu procesów energetycznych zachodzących w gwiazdach. Najczęściej używana do zasilania androidów. 

Inhibitor bioroniczny: wbudowany w urządzenie wielofunkcyjne karwasza przyrząd, który czyni jego nosiciela niewidocznym dla skanerów wojskowych, jak również żywe organizmy w promieniu dziesięciu metrów od miejsca użycia.

Pigułka energetyczna (potocznie przetrwalnik): używają ich piloci do zaspokojenia głodu w trakcie długich podróży kosmicznych.

Dhurnstal: stop do budowy pancerzy okrętów i statków Kiritian, trzydziestokrotnie twardszy od diamentu.

Puronaks: szkłopodobna materia, z której składają się osłony kabin statków kosmicznych Kiritian.

Holonot: dotykowy lub kierowany myślami notatnik elektroniczny.

Erdoskop: przyrząd służący do mapowania terenu i przeliczania jego wielkości na określone przez operatora jednostki. Może mieć postać drona, nakładki na broń bądź karwasz, lub stanowić podzespół konsoli przyrządów statku czy okrętu.

Kiritiański ogień: przenośne, różnobarwne pochodnie elektroniczne, wydobywające się z generatorków mieszczących się w dłoni. Wystarczy położyć jeden albo rzucić w ścianę czy sufit, by z elektroknotu wydobył się sztuczny ogień, dochodzący do metra długości. Żywotność przy częstym używaniu wynosi ponad sto lat. 

Rodzaje napędów używanych w Zodiac Universum:

* plazmowy: napęd krótkiego zasięgu, używany zwykle do lotu w obrębie układu gwiezdnego

* podprzestrzenny: do dokonywania skoków między punktem A i B, na zasadzie generowania drogi skrótowej. Jest energochłonny, dlatego po dokonaniu skoku musi nastąpić przerwa w celu odnowienia zużytej energii. Najkrótszy skok może być dokonany między krawędziami układu gwiezdnego, przynajmniej 700 tys. kilometrów od najbliższej planety (groźba jej uszkodzenia).

* windykalny napęd Kandrok, którego schematy podarowali im sami Nimja podróżujący po wszechświatach. Skoki dokonywane są między tzw. węzłami, w określonych punktach kosmosu. Jest to forma teleportacji, w powieściach znana pod pojęciem portacji. Węzeł z kolei to rodzaj okresowego, materiofobowego (pojawia się z dala od ciał niebieskich) tworu kosmicznego, nieznanego nauce Kiritian. Pojawiają się zawsze w innym miejscu i szybko ulegają rozpadowi, a ustalenie miejsca narodzin węzła potrafią wyłącznie dysponujący zaawansowaną technologią Kandrok (po skradnięciu jej napęd znalazł się także na wyposażeniu Nieśmiertelnych). Napęd windykalny umożliwia podróżowanie na oszałamiająco dalekie odległości - pokonanie dziesiątek miliardów lat świetlnych zajmuje około dziesięciu terreńskich lat. 

* rakietowy: archaiczny, rzadko używany napęd służący się do wybicia się z ziemi na orbitę

*antygrawitacyjny: podstawowy napęd  służący do poruszania się nad powierzchnią planety oraz startu w przestrzeń kosmiczną

* impulsowy: obok plazmowego podstawowy do lotu w układzie gwiezdnym. Działa na zasadzie odrzutu i dalszemu działaniu siły inercji w ruchu jednostajnym.


Technologia Nimja 

 

Nimja posługują się przedmiotami mocy zwanymi artefaktami, służącymi do naginania praw wszechświata dla własnych potrzeb, także odbywania dalekich podróży. W serii "Death Bringer" pojawiło się kilka tych niezwykłych przedmiotów:

* złota mysz: artefakt mający postać żywego, unieśmiertelnionego zwierzęcia. Trafił na planetę Onkalotów, Chulimal. Został wykorzystany przez Forkisa do osiągnięcia władzy, następnie zniszczony i sklonowany przez doktora Maksimusa Figama. Podczas podróży Aggroteha na Tamasul, człekojaguar dostrzega więcej żywych artefaktów w fortecy Nanawaka, jednak nie udaje mu się złapać żadnego zwierzęcia. 

* karitan: przenośnik z punktu X do Y w dowolnym miejscu wszechświata. Wygląda jak kula, którą fasetowano, wnętrze jest esencją układającą się pomarańczowe płomienie. Karitan może być wykorzystany tylko raz, po zużyciu rozpada się.

* kariban: odwrotność karitana, przenośnik z punktu Y do X, czyli do miejsca "startu". Jądro ma kolor turkusowy.

* ajalmes (pochodzi od zwrotu ajal mes, w języku majów określającego demona plugastwa) - wśród człekojaguarów uznawany za pierwotną substancję wszechrzeczy, energetyczną protoplastę materii. Rzecz boską, niedostępną śmiertelnikom i niszczycielską, wciąż ewoluującą. Istniała przed prawybuchem. Ludzie w niektórych mitologiach określali go chaosem.

 * xik'iri: zwany Zbieraczem. Służy do łapania atole, co w języku onkalockim oznacza duszę. Artefakt regularnie zmieniający oświetlenie lub barwę ścian. Znajduje się w otulinie o kształcie małej, stalowoniebieskiej piłki do rugby, ozdobionej wzorami Nimja. Formę czynną xik'iri uzyskuje po wyjęciu z otuliny, musi natychmiast wejść w kontakt z materiałem biologicznym umarłego, by móc wskazać miejsce obecności jego dawnej energii życiowej.

* sztylet Divinusa: chociaż asasyn nic o tym nie wie, jego ulubiona broń, konkretnie kamień szlachetny znajdujący się w rękojeści, także jest darem, jaki dawno temu Nimja pozostawili na planecie Karikon. Asasynowi wiadomo, że sztylet należał kiedyś do maga, a w rękach Relagarda znalazł się jako zapłata za wykonaną usługę. Kamień, po wypowiedzeniu słowa, emanuje delikatnym, błękitnym światłem, bardzo korzystnym w mrokach kanałów czy jaskiń Karikonu. Że sztylet jest czymś więcej Div przekonuje się w Amyrade, zabijając potwora, z którym nie mogła sobie poradzić kiritiańska broń.

* aktynolit: również artefakt będący w posiadaniu Divinusa, który jest podarunkiem od Rizlah, wilczej księżniczki. Z wyglądu zwyczajny zielony, wygładzony kamień zawieszony na rzemyku, lecz nasycony niegdyś potężną esencją Nimja, leczy śmiertelne rany, przedłuża życie w nieskończoność, także ogranicza aktywność psychofizyczną u określonej kategorii noszących.